В начало | Зарегистрироваться | Заказать наши киты почтой
 
 
 
 

Грызём микроконтроллеры. Урок 2. CodeVision и С

📆10 декабря 2008   ✒️Spirit   🔎38.094   💬4  
Предлагаю продолжить изучение микроконтроллеров…

Второй урок будет посвящен по большей части описанию языка C.
Очень много текста… Но ведь не все всё знают, а с чего-то надо начинать!
Тем более, что без знания основ и кое-каких хитростей программирования, сделать что-то интересное может не получиться...

Кстати, вопрос по поводу ошибки в программе предыдущей статьи остается открытым.
Список всех частей:
Грызём микроконтроллеры. Урок 1. Моргаем 8-ю светодиодами. CodeVision, Proteus, ISIS
Грызём микроконтроллеры. Урок 2. CodeVision и С
Грызём микроконтроллеры. Урок 3. Циклы, прерывания и массивы
Грызём микроконтроллеры. Урок 4. Мерим температуру или напряжение
Грызём микроконтроллеры. Урок 5. Кодовый замок
Грызём микроконтроллеры. Урок 6. Прошиваем МК
Грызём микроконтроллеры. Урок 7. Подключение к МК кнопок, клавиатуры, энкодера
Грызём микроконтроллеры. Урок 8. Программирование кнопок, клавиатуры, энкодера
Грызём микроконтроллеры. Урок 9. Клавиатура вглубину



Директивы

Исключён фрагмент. Полный вариант доступен меценатам и полноправным членам сообщества.


Или можно включить в начало программы стандартные библиотеки функций:
delay.h – функции временных задержек
math.h – математические функции (корни, логарифмы и т.п.)

Или описать наши функции в отдельном файле, чтобы не загромождать основную программу.

Обратите внимание, имена стандартных библиотек нужно указывать в треугольных скобках, а файлов, находящихся в папке проекта – в кавычках!

Остальные директивы нам особо не нужны, поэтому на них останавливаться не буду.


Переменные.

определение         |        длинна(в битах)  |  диапазон значений

bit (бит)                                        1                           0 , 1
char (символ)                             8    от 0 до 255
unsigned char                             8    от 0 до 255
signed char (символ)                         8    от -128 до 127
int (целое)                               16    от -32768 до 32767
unsigned int                               16    от 0 до 65535
long int                                        32    от -2147483648 до 2147483647
unsigned long int                        32    от 0 до 4294967295
float (с плавающей точкой)    32    ±1.175e-38 до ±3.402e38

Как можно заметить, префикс unsigned означает, что переменная должна быть без знака (т.е., больше нуля), а signed – наоборот. Беззнаковые переменные МК обрабатывает быстрее. Какой тип переменной использовать – это решать вам. Всё зависит от того, какие данные вы собираетесь там хранить. Чем меньше длинна переменной, тем быстрее ее обрабатывает МК. Это стоит учитывать, если в программе важна скорость. А переменную char можно использовать не только для хранения символов. Этот тип так назван в основном потому, что язык C изначально писался для 16-и битных процессоров, поэтому основным типом там был int, а char использовался для хранения текстовых переменных, т.к. в таблице ASCII каждому символу соответствует всего 8 бит, хотя и может использоваться как простая численная переменная. По умолчанию в CVAvr этот тип unsigned . А так как наша архитектура 8-и битная, предпочтительнее использовать именно тип char,если не нужны значения больше 255.

Описание переменных производится так:
char a;
int b=3;
float c, d, pi=3.14;


Переменные бывают глобальные (могут использоваться в любом месте программы) и локальные (доступны только для функции, в которой описаны).

Глобальные переменные должны быть описаны вначале программы до самой первой функции.
А локальные – в самом начале функции.

Значения переменным можно присваивать двоичные, десятичные или шестнадцатичные.
По умолчанию, если написать число, например 33 , оно считается деятичным.
Если нужно указать его как шестнадцатичное, то перед ним нужно поставить “0x”, т.е., 0x33 – это уже 51, если перевести в десятичную систему. А двоичные определяются так: 0b00110011.


Следующий этап – функция.

Функции могут получать какие-то переменные, а могут и не получать…
Могут возвращать какое-то значение, а могут и не возвращать :)
Всё зависит только от того, что мы хотим этой функцией делать.

Но в любом случае, объявление функции начинается с определения ее типа:
char func()
int func()

и так далее

а вот если функция ничего не возвращает, то она объявляется как void
void func()


Выполнение любой программы начинается с функции main(), которая какраз-таки ничего не получает и не возвращает. Из нее уже и идет обращение ко всем остальным функциям (не считая прерываний).

Исключён фрагмент. Полный вариант доступен меценатам и полноправным членам сообщества.

Если x меньше или равен 20 – включаем светодиод, а если больше – просто выходим из функции.


Операторы

Операторы побитового сдвига (“<< “ и “>>”)
Любая переменная – это некоторая последовательность бит.
Например, число 1 в переменной char – 00000001
А эти операторы, как уже понятно из названия, сдвигают эти биты.
Сдвиг влево:
char a=1, b;
b=a<<1; // в b запишется 0b00000010
b=a<<7; // в b запишется 0b10000000

т.е., те же биты, но сдвинутые влево на число, стоящее справа от оператора, а в освободившиеся биты записываются нули. Причем значение самой переменной a остается неизменным, а полученное значение присваивается переменной b.
Сдвиг вправо действует так же, только в другую сторону :)

Побитовое И (“&&”)
Если в одном и том же бите у двух операндов “1”, то и результат “1”, а если хоть один “0”, то результат “0”
char a=0b00100010;
char b=0b10101010, c;
c=a&&b; // результат – 0b00100010


Побитовое ИЛИ (“||”)
В результате “1” будет там, где хотя бы у одного операнда есть “1”, и “0” там, где у обоих “0”
char a=0b00100010;
char b=0b10101010, c;
c=a||b; // результат – 0b10101010



ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ-ИЛИ (“^”)
В результате “1” будет там, где значения битов не равны, а “0” там, где равны
char a=0b00100010;
char b=0b10101010, c;
c=a^b; // результат – 0b10001000


Инверсия (“~”)
Там, где было “0”, становится “1” и наоборот
char a=0b01010101, b;
b=~a; // результат – 0b10101010


Увеличение или уменьшение на единицу (“++”, “--“)
int i=0, j=5;
i++; // к значению i прибавили 1 и записали обратно а i, т.е., i теперь равно единице.
j--; // о значения j отняли 1 и записали обратно а j, т.е., j теперь равно четырем.




Логические операции

Результатом любой логической операции может быть “0” (ложь) или “1” (истина). А если в условие подставить просто переменную, то при любом значении этой переменной, отличном от нуля, результат будет истина.

Думаю, операторы “”, “=”, будут понятны всем.
А вот равенство проверяется двойным знаком равно “==”, если поставить одно равно, то это уже будет присвоение и программа будет работать неправильно!
Отрицание “!” – ставится перед логической операцией и инвертирует ее результат, т.е., если результатистина, то !результатложь
например, если
char a=2, b=2;
a<b - ложь
a<=b - истина
a!=b - ложь
a==b - истина
!(a==b) - ложь

и т.д.


Применение логических операций.
Исключён фрагмент. Полный вариант доступен меценатам и полноправным членам сообщества.

Фуф……. Что-то получилось очень даже много :) Надеюсь, хоть кто-то осилит, а главное, поймет :laughing:

На примеры программ, увы, сил не осталось… wassat Ждите завтра!
До скорых встреч! bully

Камрад, рассмотри датагорские рекомендации

🌼 Полезные и проверенные железяки, можно брать

Опробовано в лаборатории редакции или читателями.




 

Читательское голосование

Нравится

Статью одобрил 21 читатель.

Для участия в голосовании зарегистрируйтесь и войдите на сайт с вашими логином и паролем.
 

Поделись с друзьями!

 

 

Связанные материалы

 

Схема на Датагоре. Новая статья Програмирование в AVR Studio 5 с самого начала. Часть 2... Пишем первую программу!Большинство начинают с мигания светодиодов, и мы не исключение. Если...
Схема на Датагоре. Новая статья Грызём микроконтроллеры. Урок 3. Циклы, прерывания и массивы... Эту статью я начну с провокационного вопроса… А какую конструкцию на основе МК хотите создать ВЫ?...
Схема на Датагоре. Новая статья Програмирование в AVR Studio 5 с самого начала. Часть 6... Продолжим разбор теоретических основ, без которых невозможно полноценное создание программ....
Схема на Датагоре. Новая статья Грызём микроконтроллеры. Урок 8. Программирование кнопок, клавиатуры, энкодера... Здравствуйте, дорогие Датагорцы! По некоторым слабо зависящим от меня причинам не мог участвовать в...
Схема на Датагоре. Новая статья Програмирование в AVR Studio 5 с самого начала. Часть 5... Для того чтобы писать более сложные программы, нужно хорошо представлять структуру и...
Схема на Датагоре. Новая статья Грызём микроконтроллеры. Урок 9. Клавиатура вглубину... И снова приветствую Вас в моей лекционной! На этот раз я расскажу Вам как "сэкономить"...
Схема на Датагоре. Новая статья Программирование микроконтроллеров в AtmelStudio 6. Часть 2. Одна программа на разных языках.... Для радиолюбителей, которые до определенного времени не использовали микроконтроллеры в своих...
Схема на Датагоре. Новая статья Грызём микроконтроллеры. Урок 1. Моргаем 8-ю светодиодами. CodeVision, Proteus, ISIS... Эту статью (а точнее цикл статей) я решил полностью посвятить микроконтроллерам фирмы Atmel....
Схема на Датагоре. Новая статья Программа обмена по RS-232 на языке C# в среде Microsoft Visual Studio... Сограждане, применяющие микроконтроллеры, часто испытывают потребность использования функций...
Схема на Датагоре. Новая статья Програмирование в AVR Studio 5 с самого начала. Часть 3... Мы научились включать и выключать светодиоды, а как сделать, чтобы они сами заморгали? Понятно,...
Схема на Датагоре. Новая статья Грызём микроконтроллеры. Урок 4. Мерим температуру или напряжение... Мигалки – это хорошо, по новогоднему! Но ведь нельзя останавливаться на достигнутом! Пора сделать...
Схема на Датагоре. Новая статья Грызем микроконтроллеры. Урок 6. Прошиваем МК... Ну вот, писать программы для микроконтроллеров мы научились. Работоспособность прошивки тоже...
 

Комментарии, вопросы, ответы, дополнения, отзывы

 

<
Читатель Датагора

BVG

<
Читатель Датагора

mr_kost

<
Читатель Датагора

tda

Добавить комментарий, вопрос, отзыв 💬

Камрады, будьте дружелюбны, соблюдайте правила!

  • Смайлы и люди
    Животные и природа
    Еда и напитки
    Активность
    Путешествия и места
    Предметы
    Символы
    Флаги
 
 
В начало | Зарегистрироваться | Заказать наши киты почтой